
우리는 기술을 전면에 내세우기보다 사람의 선택을 중심에 두는 서사 게임을 만듭니다. AI는 기억과 분기, 제작의 세부를 돕지만 이야기의 의미는 작가, 아티스트, 디자이너가 결정합니다.

설득력 있는 세계는 선명한 화면만으로 완성되지 않습니다. 플레이어의 행동을 기억하고, 인물이 일관되게 반응하며, 의심할 여지를 남겨야 합니다.
AI는 반복 작업을 줄이거나 복잡한 서사 상태를 다루는 데 사용합니다. 공개되는 모든 장면은 사람이 다듬고 검토하며 앞뒤 맥락을 연결합니다.
시스템과 이미지, 소리는 모두 이야기를 위해 존재합니다. 볼거리를 더하기 전에 인물의 동기와 선택의 결과부터 세웁니다.
모든 문장과 장면에 이유를 둡니다. 미완성인 채 서두르기보다 조용히 고쳐 나가는 쪽을 택합니다.
플레이어의 시간과 판단을 존중하고, 유도적인 설계를 피하며, 각 서비스의 실제 상태를 분명히 알립니다.
폭우가 산길을 막고, 끊어진 공중전화가 울리며, 이름 없는 흰 등이 반쯤 열린 고분을 가리킵니다. 쉬밍은 네 번의 삶을 거치며 증언을 대조하고 증거를 지키며, 처음 얻은 답만으로는 부족한 이유를 쫓습니다.
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